Zad. 2 kolekcje i typy uogólnione
a. Utwórz dowolny obiekt poniższej klasy, wywołaj metody i napisz, co się pojawi na ekranie po uruchomieniu Twojego programu.
public class Zestaw<T1,T2>{
private T1 obj1; private T2 obj2;
public Zestaw(T1 o1, T2 o2){
obj1 = o1; obj2 = o2;
}
public T1 obj1(){
return obj1;
}
public T2 obj2(){
return obj2;
}
}
Na ekranie:
b. Scharakteryzuj krótko kolekcje HashMap i TreeMap.
Zad. 3 dziedziczenie
a. Czym się różnią zwykłe klasy od klas abstrakcyjnych?
b. Zdefiniuj klasy zgodnie z podaną niżej strukturą. W klasach potomnych konstruktory mają być tylko bezargumentowe.
Pojazd |
|
Kursywą oznaczono klasę i metodę abstrakcyjną - pole prywatne # konstruktor chroniony + konstruktory i metody publiczne |
- boolean silnik |
|
|
# Pojazd(boolean silnik) + boolean silnik() + int ilośćKół() |
|
|
Samochód |
|
Rower |
|
|
|
|
|
|
Zad. 4 wyjątki i strumienie
a. Wymień 4 główne klasy bazowe pakietu java.io (abstrakcyjne, z nich dziedziczą prawie wszystkie pozostałe klasy konkretne) - i krótko je opisz.
b. Oto fragment dokumentacji klasy Konto. Napisz program, który tworzy obiekt tej klasy, wywołuje metodę na jego rzecz, przechwytując ewentualne wyjątki.
public Konto(float kwota)
Tworzy konto z podanym stanem.
public boolean wypłać(float kwota) throws BrakŚrodków
Zmniejsza stan konta o podaną kwotę. Wyrzuca wyjątek, jeśli na koncie jest za mało pieniędzy. Zwraca true, jeśli uda się wypłacić, false w przeciwnym przypadku.
Twój program:
Programowanie
Egzamin
26.06.2008
B
Imię i nazwisko Specjalność Indeks
Ocena (ilość punktów) z laboratorium:
Zad. 1 |
Zad. 2 |
Zad. 3 |
Zad. 4 |
Suma |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Zad. 1 tablice
a. Napisz instrukcje, które wypełnią utworzoną tablicę kolejnymi liczbami parzystymi.
int tab[] = new int[100];
b. Utwórz funkcję, która dostaje tablicę napisów i zwraca sumę długości wszystkich napisów z tablicy.
static int suma(String[] tab){